2012/09/28

Engineer : Shield and Gadget for Protection and Knockbacks (PvE)

元ネタ
http://guildwars2grandmaster.com/builds/engineer-shield-gadgets-defense/



概要
Pistol + ShieldとGadgetを主体としたEngについて記述してみる。
PistolはConditionダメージ系、そしてShieldはKnockbackとStunのSkillを持つ武器である。
今回紹介するBuildは、Conditionダメージを維持しつつ、デフェンスに優れたBuildである。

Weapon Set
Pistol +Shieldを選択する事になる。
PistolのStatic Shotは非常に優秀なSkill
そして、Shieldを持つことにより、KnockbackとStunを可能としている。


Heal Skill
Healing SkillはElixir Hを選択した。これによりHealとランダムBoonを得る事ができる


Utility Skills
Utility Skillについては、一点目はThrow Mineを選択、Throw MineはKnockbackだけでなく、敵のBoonを消し去る効果を持っている。
二点目としては、相手をLaunchする事ができる、Personal Battering Ramを選択
尚、この一点目と二点目はTraitsで強化することが出来る。
最後のUtility SkillはElixir Cを選択。

Elite Skill
Supply Crateを選択


Traits Breakdown
InterventionsとAlchemyを集中的に振っていく事になる、さらにこの2つはVitalityとToughnessをサポートしている。そして、残りのPointをToolsに振りGadgetを強化する事となる。

Interventionsのラインで初めにとるSkillはProtective Shieldがよいだろう、これを取得する事によってCrit Attackを受けると3秒間Protectionの効果を得る事ができる。
次に取得するのは、Toughnessの5%をPowerに変換することができるEnergized Armorそして、Interventionsのラインで最後に取るのはReinforced Shield

次はAlchemyのライン。こちらもほぼデフェンスSkillを取得する。
まず、Protection Injection。次にSelf-Regulating-defensesでElixir Sを自動発動。
Automated ResponseでConditionダメージimmu

残りのポイントはToolsに振り、Speedy Gadgetsを取得する


戦い方
Bleeding DamageのPistolでPull.
距離が確保できてる場合は、Pistol(Auto Attack)→Poison Dart → Static Shotのコンボ
近づかれたら、Throw mine Personal Battering Ram → Magnetic Shield
後は、これの繰り返し








2012/09/21

Forest of Niflhel


今回はGW2のトーナメントに使われるMapをみながらダラダラと。


Forest of Niflhel



SetUpはGuardian/mes/eng(自分)の三人。
残り2枠はゲストでやってます。

ちなみに、このMapはHenge / Mine / Keepを支配するとPointが入り
更に黄色い丸のBossをKillすればボーナスPointが手に入るというMapです。

Premadeで奇抜なTacticsを使って無い限りは、両軍の流れが
Mine or Henge → Boss → Keep
と言うのが普通です。

只、BossのPoint狙いでシーフのようなステルスClassは別行動を取る事もあります。
しかし、身内にシーフが居ない為、3人の行動パターンは


GuardianがKeep
MesがHenge or Mine
EngがBoss

という方向になり。

そして、初めの戦闘は、Keepの取り合いが通例です。









Keepでの戦闘で注意するポイントは後が高台になってる事が上げられます。
RangerやCaster等がこの高台からレンジ攻撃を打ち放題って事になるので、
GuardianのShild of AbsorptionやEngのOvercharge Shotで叩き落すとよいでしょう。




そして、KeepをGuardianで確保しつつ
Mes & Engが動き回るというセッティングです。

戦闘が始まって、Keepを確保し続けれる場合は、かなり勝利に近づきます。
逆にKeepの保持がイマイチな場合は、混戦になるのがこのMapの特徴だと考えられます。

また、一発逆転の要素はBossを横取りされるケースでしょうか?
よって、3分毎にrespawnする黄色の印のBossには注意が必要でしょう。

自分はEng / Rifleでやってますが、Buildは
http://gw2skills.net/editor/en/?fcAQFAUlspaenvy2F17IyoHk2EuZgekX9lfJqg+B;TkAg0CqoqxUjoGbNuak1MoA
こんな感じでやってます。

変化を加えたい場合は、気分にあわせてTankっぽくしたりDpsを重視したりしてます。
自分としては、現状tPvPの場合はこのSetUpで良いかな~と思ったりですかね~




2012/09/19

Trebuchet (Battle of Khylo) (GW2)


元ネタ


①攻撃範囲と飛距離ゲージについて
  • Trebuchetの攻撃範囲はCapture Point程度の大きさ
  • ターゲットボタンを押し続けるとゲージ圧が貯まる
  • 3秒程度 ターゲットボタンを押すと中距離程度の飛距離を確保できる。
  • 約4秒で飛距離Max


②CLOCK TOWERへの砲撃
  • CLOCK TOWERへの砲撃がメインとなる
  • CLOCK TOWERへの砲撃は飛距離ゲージ50%程度が目安
③WINDMILLとMANSIONへの砲撃
  • BLUE TEAMがWINDMILLへ砲撃する場合は、75%~85%のゲージ圧が必要
  • BLUE TEAMがMANSIONへ砲撃する場合は、55%~65%のゲージ圧が必要
  • RED TEAMがMANSIONへ砲撃する場合は、75%~85%のゲージ圧が必要
  • RED TEAMがWINDMILLへ砲撃する場合は、55%~65%のゲージ圧が必要

④TrebuchetからTrebuchetへの攻撃
  • 不可
⑤Capture Point以外への攻撃 
  • 0%ゲージ圧でTrebuchetとClock Towerの間を砲撃
  • 10%ゲージ圧で壁の向こう側
  • 25%ゲージ圧でClock Towerの周りを攻撃できる
  • 上記はあくまでも目安なので実際に操作するのがベター
⑥Repair Kits
  • Red TeamのRepair KitsはClock Towerの北東
  • Blue TeamのRepair KitsはClock Towerの南西
⑦Repair Kitsを運ぶルート
  • Red Teamの場合、Windmill経由で帰るのが安全
  • Blue Teamの場合、Mansion経由で帰るのが安全
  • 距離はTower経由が最も近いが、敵と遭遇するリスクが高い
⑧Trebuchetのダメージ
  • 約11,000程度 (2発で殆どのPlayerが死ぬ)

⑨要約版
Power meter levels:
Hit the danger zone: 15% - 25%
Hit the clock tower: 50%
Hit the Mansion / Windmill: 75% - 100%

Mechanics
0% lands in 2 seconds (between button push and detonation)
100% lands in 9 seconds (between button push and detonation)
Trebuchet hit = ~11,000 damage -> multiple targets + knock-back (no friendly fire)
Kill target = ~2 direct hits

Repair Kits
Look for a wooden shed on the enemy's side of the clock tower.
Safest path (red) = Windmill -> base -> trebuchet
Safest path (blue) = Mansion -> base -> trebuchet
Fastest path (both) = Clock tower -> trebuchet



⑩TrebuchetのUI

  • 2矢印のボタンを押し続ければゲージが貯まる
  • 4の赤ラインが50%
  • 5の赤ラインが75%

⑪飛距離要約図


  • 緑の印に攻撃するには0%ゲージ
  • オレンジの印に攻撃するのに10%ゲージ
  • 黄色の印に攻撃するのに25%ゲージ
  • 赤のClock Towerに攻撃するのに50%ゲージ


2012/09/15

Mogu'shan Vaults BiS memo

参考資料
http://warcraft.twintop-tahoe.com/?p=424


メモ

Salyis's WarbandのDorp Itemが入っているが・・・・・難しいかなと・・・
Salyis's Warbandの記事(MMO Champion)
http://www.mmo-champion.com/content/710-Salyis-s-Warband-Pandaria


TailorのHand(Touch of the Light)がMogu'shan Heroic Dropより評価高め


insc Staff  (PP 6393)




2012/09/09

MoP Pre Raid Gear メモ

ShadowPri、DiscPri、RetPal、AffliLock
この4種類のClassのaddonを最適化させた。
更に、ProtPalもMoP出るまでに準備しておけば、本番でかなり遊べそうな気もしてる。

ちなみに、育成優先順位は
Priest > Pally >Lock
で考えている。

当初、PalはHerb+miningという採取キャラという事もあり、Priestよりも早めに育成してもよい気もしたが、Pre Raid GearにFaction Itemも絡んでくるようだし、さらにDailyやVPを貯める必要性から、Priestを最優先にしている。


一応、Shadow PriestのFaction Itemを纏めてみる

参考資料

Head - Yalia's Cowl - Shado-Pan (VP2250必要)(PP 2303)
Neck - Links of the Lucid - The Klaxxi  (VP1250必要)(PP 1206)
肩    -  Tenderheart Shoulders - Golden Lotus (VP1750必要)(PP 1617)
Back - Sagewhisper's Wrap - Shado-Pan (VP1250必要)(PP 1169)
Chest - Vestments of Thundering Skies - Golden Lotus (VP2250必要)(PP 2395)
Wrist - Bracers of Inlaid Jade - The August Celestials (VP1250必要)(PP 1114)
Hand - Sunspeaker's Flared Gloves - The August Celestials (VP1750必要)(PP 1494)
Belt - Klaxxi Lash of the Seeker - The Klaxxi (VP1750必要)(PP 1658)
Pants - Poisoncrafter's Kilt - The Klaxxi (VP2250必要)(PP 2095)
Ring - Simple Harmonius Ring - Golden Lotus (VP1250必要)(PP 1207)
Ring - The Horseman's Ring - Hallow's End 2012 (2012年10月17日~2012年10月30日?)
Trinket - Blossom of Pure Snow - Shado-Pan (VP1750必要)(PP 1365)

PPについて
PP Stat weights (Best Two Per Fight, from here), for Shadow for MoP Beta 5.0.4 Build 16004, updated September 07, 2012):
Int = 1.0000
Spirit = 0.5932
Spell Power = 0.8153
Hit = 0.5932
Crit = 0.4068
Haste = 0.7546
Mastery = 0.3751
DPS (Pure Damage) = 0.2812

MoPからはFaction+VPが必要となる。
VPはweekly capが1000、overallで3000だとは思うが、Liveで確認は必要
また、Capがある場合は、Raid Progress上位を目指すとなると、慎重に選択したい。
参考素材として、PPを記載しているがStats Weightが変るとずれるので注意が必要。

更に、Faction品では無いが、MoPが出た直後にHallow's Endのイベントも始まると予想されることから、上記のListに追記している。

次、FactionのVender List

Shado-Pan Vender List

The Klaxxi Vender List

Golden Lotus Vender List

The August Celestials Vender List


上記のVenderのListをみると、JP Itemでも使えるItemがある事が確認できるが、
Heroic 5manのDrop Itemの方がitem Lvが上である事から、使い物になるかはStats次第だと思う。

MoP Item Lv 参考資料 (Faction JP ItemのLevelは450)





2012/09/05

MoPでのマナもち

元ネタ
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/6397900436?page=26#501

No Mana Constraints
It is just completely and utterly false. Mana might feel tigher at 85 (post-patch 5.0.4) than it does at 90? Mana is much, much, much tighter at 90 than it is at 85 (post-patch 5.0.4). It's not even close. 

We're talking about 5 different numbers here.

1) Mana at 85, pre-geared.
2) Mana at 85, post-geared.
3) Mana at 85, post-geared, post patch. <-- You're probably here right now.
4) Mana at 90, pre-geared.
5) Mana at 90, post-geared.

Our expectation is that things look like this: 2 > 5 > 4 > 3 > 1

To explain:

  • Mana for a Dragon Soul geared healer (2) is too good, but not dramatically so.
  • Mana for a new level 85 (1) is too punishing.
  • For Mists, mana for a raid-geared character (5) should feel good, but not as good as 2.
  • For Mists, mana for a new level 90 (4), should not feel as punishing as 1.
  • For the current "lame duck session" you're playing a level 85 character using Mists numbers (3). This is NOT the same number as 2 or 5. We knew this would be the case, so we nerfed Dragon Soul by an additional 5% to make sure nobody started stumbling where they had smooth sailing the week prior.

In other words, 1 and 2 no longer exist, so we're looking at 5 > 4 > 3.

Value 3 will be irrelevant to most players in a few weeks, at which point the only relevant thing is 5 > 4 (meaning geared characters have more mana than ungeared characters). 



とりあえず、Lv90Pre-Gearでのmana持ちは、Lv85Pre-Gearよりはマシとの事
そして、Lv85の装備が整った時よりは、Lv90の装備が整った時の方が、Man持ちは悪くなる感じかな?

DSのHealerはひたすらspamとかBuffの維持で終わって感じで、可変が可能な部分は、SLTとかAMとかの使用のタイミングだけだった感じだし、正直、もうちょっとギミック的に計画性が必要なRollであって良いと思うしね。
MoPではどうなるんだろ・・・

5.0.4 Affli Warlock dummy

9/4にdummyを叩いてwarlockの使用感覚を確認してみた。
先週までaddon関係がバグってて話しにならなかったけれども、おおよそfixされてたように思う。



<Single Spell Rotationについて>
以前のAffli Wlkの場合、フィルターSpellがShadow BoltだったのでShadow Bolt Cast中にDoTが切れるので整合性が乏しかったが
5.0.4からフィルタースペルがMalefic Graspになった事により、チャネリングスペルに変更。
さらに、Malefic Graspのチャネリング Tickが1sec毎であることから、DoTの管理がしやすくなった印象
この辺は昔のShadow Priestに使用感覚が似てると感じた。

次にHauntにSoul Shardが必要になった。そのSoul Shardだが、
CorruptionのProcから、Soul Shardが程よい感じで供給されるので、アクション性が乏しくなった感じはしなかった。
もちろん、Hauntだけではないが、今回のWarlockはSoul Shardの供給がかなりKeyになっている。
只、戦闘中のSoul Shardの供給はCorruptionとDrain Soulに依存している。
Drain SoulはTargetのHPが20%以下で通常使うSpellである為、実質はCorruptionが大きく関係してると思う。
そして、CorruptionのDoT Tickだが、+3のTickを確保しようとすると、Haste値9211必要となる。
これはかなり厳しい数字といえる、よって+2のHaste値を確保し残りのStatsをMasteryに振ったほうが良いという感じにアレンジされているようだ。
そんな事からWarlockはSpecによって、Stats Weightが大きく変っている。
Affliction: Mastery > Haste > Crit
Demonology: Haste > Mastery > Crit
Destruction: Crit > Haste > Mastery
この辺は、まだ確定してるわけではないが(意見が分かれている)念頭においてMoPを見定めるとよいと感じた。


<Multi DoTについて>
Corruptionをどんなにばら撒いても、Shadow Tranceの縛りがあるので、CorruptionからのSoul Shardの供給は5sec毎が限度。
よって、Soulburn+Soul Swapで一気にDoTをばら撒きたいのならば、事前にSoul Shardの貯金が必要になるだろう。
また、Soulburn+Soul SwapでHeavy moveな戦闘でも対応できると感じた。
とりあえず、Soulburn+soul swapのmacroは準備しておいたほうが無難
macro例

#showtooltip Soul Swap
/cast Soulburn
/cast Soul Swap


<Pet関係>
準備中

Affli Warlock 5.0.4 メモ (2012/9/5 訂正)

とりあえず、Icy Veinを読みながら、メモ書き


<Single Dps Rotation>
Agony
Corruption
UA
Haunt
Malefic Grasp

Agony、Corruption、UAは普通のDoTでとりあえず、Keepしておきましょうという感じ。
HauntはNuke+8secダメージ25%の増量Debuffになり、しかもSoul Shard消費型Spellになった。
Malefic GraspはチャネリングSpell+DoT 50%増量系

<Multi DoT>
2~3Targetの場合はSoulburnSoul Swapでagony,Corrup,UAの3つのDoTを一気に注入。HauntとMalefic GraspでDoT強化という手はず。Soulburnは1sec CDになったのでSoul Shardさえあればガンガン使える。戦闘中のSoul Shardの供給についてはDrain SoulとNifhtfallに依存。

4以上のTargetの場合は、Soulburn+seed、もしくはRain of Fire

<Tier 5 Talent>
Grimore of Scrificeかな?

<Cooldown Skill>
Dark Soul:Misery → 30% Haste 20sec CD2min、BL/heroismとStackしない?
DoomとInfernal、2つのSummon系のPet

<Soul Shard関係>
・GlyphありでShard4つ保持可能
・Drain Soulを2tickさせれば1shard入手可能
NightfallがあるのでCorruptionから5%の確率でShardを得られる
Shadow Trance NightfallからShardを得ると出現するBuff。Stackしないのかと思ったら、Stackすることが分かった。Nightfallから得られるBuffのようなもの、これが消えるまで、次のNightfallは発動しない、よってBuffが切れるまでCorrutionからshardを得られない。



<Pandemic>
Pandemic

<Petの選択>
犬でよさげ



2012/09/03

wlk haste breakpoint

http://www.totemspot.com/vb/entry.php?b=44

aff wlk breakpoint (haste)




9/1 DS test Raid 雑感 Spri


9/1にDS Heroic 25man Done
とりあえず、メモを残す感じで一つ。

<Single Dps>


Lv85だがStatsとしては、VP+1とSW:P/DPの+2のDoT Tickに必要なHasteは確保できている。
よってSurge of DarknessとDivine InsightのProc頻度はMoPと限りなく近い
そんな条件の、9/1のRaidだったわkだが、
Procの感触はSurge of Darknessは頻度が多かった
よって、Surge of DarknessのProc表示は瞬間的に反応できるようにしておいたほうが良さそう。
そして、Divine Insightは頻度が低く、Mind BlastがCooldownのときは使えないこともあるので、それほど反応速度は必要ない感じ。
ちなみにMoPでのSurge of Darknessについてだが、Surge of DarknessのProcからCastするMind SpikeはDamageソースとしては、無視できない数字だと思う(下図参照)




<AE Dps>
TrashでMind Sear使ってみたが、相対的に他のAEと比べて弱くなってる感じ。
最新のBalance調整ではBuff予定だから安気

<Moving Skill(羽 or Body and Soul)>
羽を推奨してる人が多いが、個人的にはBody and Soulで行く予定。
理由はなんとなくとしか・・・・

<Soakerとして>
MoPではSoaker Classが増えたので、ナーバスに捉えてない。
DSのZonn'ozzやUltraのような使われ方の頻度は減るように思う。
Ret PalにしてもDevotion AuraとDivine Protection使えばSoaker出来なく無い気もする

<Multi Dot>
DoTを入れる操作量は昔のまま。
しかし、DoTにProcが絡んできて、Mind SpikeとかMind Blastに労力を割く必要があるため、
DoT keepが煩雑になった気がする。
4Target DoT Keepはちょっと無理な感じ。
3もきつい。
2ぐらいが丁度ヨサゲ。という有様。
ちなみに、2target DoT keepもTestしたかったけど、Last Bossの
Madnessがnerfされすぎで、Multi Dot入れると削れすぎてしまうという事もあって、Test出来なかった。






次、affli wlkとかTestしてみようかな~ってところ
aff wlk guide
http://www.icy-veins.com/affliction-warlock-wow-pve-dps-rotation-cooldowns-abilities



affli tip
http://www.icy-veins.com/forums/topic/593-504-affliction-tips-quirks/

2012/09/02

Ret Pal 5.0.4


Ret Palが最近、85になった、
これがまた結構楽しい。

<操作>
インターフェイスはHoly PowerをPower AuraなりWeakAurasで表示(アナウンス)させて、
各種CooldwonとProcをこれまた、Power AuraなりWeakAuras。もしくはNeedtoKnowとかで表示させて操作効率を上げる感じ。

<特徴>
①WarやDKとのDPS比較
Simを見る限りMoPでは、Fury WarやForst DKとはさほど差は無い感じ

②Matigation Skill
Devotion Aura
Magic Damege20%軽減 Silence/Interupt無効
AoE40yard CD3min Duration6sec
ベースSkillであるため、Prot/Holy/Ret全員が持っている
Silence/Interupt無効が何気にPvEで重要な予感がするが・・・どうなのか?


Divine Protection
Magic Damage40%軽減
GlyphありだとMagic Damege20%軽減+フィジカルダメージ20%軽減
Devotion AuraとStackするのならば、Magic Damege60%軽減

③ガイド
後はGuide参照
http://www.mmo-champion.com/threads/1184633-Ret-Paladin-5-0-4-Guide

WeakAuras Track buff/debuff



Barでdebuffやbuffの時間を表示

2012/09/01

5.0.4 guide manaflask

http://manaflask.com/en/article/1953/5-0-4-manaflask-class-guides

5.0.4 Shadow Priest 初日


<全体的なインターフェイス周り>
UIについては、Power Auraが一番の問題でした。
New Power Auraについて色々調べin gameにおいて3~4時間ぐらい格闘したのですが、
Cooldown Timerとかが上手く設定できませんでした。
更に、Import/Exportが出来ないので、Power Auraの使用は諦めました。



「これは困った」と思いましたが、Guildメンバーの紹介により、
Power Auraの代用品としてWeakAurasというのがあるとの事なので使ってみる事にしました
http://www.wowace.com/addons/weakauras/
使い方はPower Auraと大体一緒ですね。
WeakAurasはあくまでもPower Auraの代用品と考えているのですが、先行きは不透明です。


<Shadow Priestの調整と確認事項>
Shadow PriはShadow OrbsのStack数の認識が重要になった事から、
Addonを使って分かりやすく表示するようにしました。

DoT時間の管理は、好みのDoT Timer系addonで良いでしょう。

次に、新しいProcであるSurge of DarknessやDivine Insightなどの発生確認は、
自分はWeakAurasとNeedToKnowで発生確認&時間管理を行う事にしました。

次に、Multi DotはDevouring Plagueの仕様変更の影響で弱くなっているとは言うものの、
VTとSW:Pが健在ですし、Surge of DarknessやDivine InsightのProcは
VTとSW:Pが起因するので、以前のようにDoTをkeepするだけのスタイルよりも
アグレッシブに操作することが可能になり。Playerにとっては腕の見せ所かもしれません。

只、今回のDevouring Plagueの変更で問題なのが、移動中に連続CastするSpellが減った事が上げられると思います。
Devouring PlagueはDoTを敵に入れた瞬間にDoTのTickが入るという利点がありました。
その利点を利用して移動中はDevouring Plagueを連打すればDPSが稼げたのですが、今後はShadow Orbsがチャージされていないと、Devouring PlagueをCastする事が出来なくなりました。よって、移動中のCast Spellは新しいProcに依存するかと思われますが、数字やClass(Spell)のギミックの再確認が必要だと思われます。





<Shadow Priest Guideについて>
既に幾つかShadow Priestのガイドが出ています。
MMO ChampやIcy Veinなどを閲覧していただければ、確認することが可能です。

Icy VeinのGuide
http://www.icy-veins.com/shadow-priest-wow-pve-dps-rotation-cooldowns-abilities

Guideについては、どのClassも一緒ですが、熟読しておいて損は無いと思います。
今回はShadow Priestについて、Guideを読んだうえでの雑感を書いてみます。


①ローテーション
まず、初期ローテーションについては、
Devouring Plague(DP)とShadow Word : Pain(SW:P)が最優先になると思います。
この2つのSpellはSurge of DarknessとDivine InsightのProcを誘発するものですから
Targetが増えるたびにCastして問題ないと思われます。
次にMulti TargetとAoE(Mind Sear)の使い分けの境目については、Guildeが言うように
2-4 Multi Target
5以上 Mind Sear
これで良いと思われます。
只、4体的にDPとSW:Pを入れようとすると、平均して15秒~20秒程度の時間が必要になるため、対象の残りHPなどを確認(認識)した上でSpellを選択するのがベターだと思われます。
更にShortレンジでのDpsについてはMind SpikeとMind Blastを使用するのもありですが、確かManaを大量消費したような気がするので、もう一度確認しておきたいと思います。


②inner FireとInnner Will
Inner FireとInner Willの選択は、自分としてはInner Fire一択でとらえてます。
Inner Willは僅かにMove Speedが上がりますが、移動速度に関してはTalentでカバーできると考えてます。


③Summon系のSpell
次にMindbenderという新たなPetが加わりました。
summon系のspellはWlkに代表されるようにいくつかありますが、
summon前のStatsがPetに影響を与える事が確認とれています。
理想としてはEnchant SkiillであるTorrentなどがUpしている時にsummonするのが理想です。
ですが、Torrent等のProcを待っているとTotal Dpsが下がる可能性もあります。
Mindbenderの場合、Cooldownが1minに下がります。
よって各種Procの相性によってはDpsが伸びる可能性があります。
MoPがリリースするまではTrinketやEnchant Procの数値が固まっていないため、あまり考慮されていませんが、Boss Strategyによっては使い分けが必要になる可能性は高いので、考慮に入れておいて損は無いと思います。
また、BLやHeroismについてはSummon後でなければ影響はありません。



③Burst Dpsについて
Patch 5.0以前はDark ArchangelやTrinketをUseしてMind SpikeとMind Blastの連打がBust Dpsの代名詞でした。
しかし、Dark Archangelは廃止。そして、MoPでのTrinket性能はまだハッキリしてません。
Mind SpikeとMind Blastの連打は引き続きBurst Dpsとしては有効だとは思います
しかし、Patch5.0以降はDPが6sec継続で1sec Tickという事もあり、DoTではあるものの、見方によっては強力なBust Skillに見えなくもありません。
但し、Shadow Orbsが3つ貯まっててやっと力を発揮する事に注意が必要です。
では、この場合のSpell Priorityはどうなるのでしょうか?
ちょっと書いてみます。

DP (Orb3つ)
Mind Blast 
Mind Spike (Surge of Darknessあり)
Shadowfiend
SW:D (HP20%以下)
Mind Flay

と・・・・
結果的に通常ローテと似た感じになりました。
通常ローテとBust時のDps
人によっては違ったテイストを求める人もいるかと思いますが、Shadow Priestの場合はテイストの違いを味わう事は難しい感じかもしれません。

④Talentの選択について
Hybird Classであるため選択肢は少ないのですが、Passive系のTalentもありだと感じています。
現状、データとしてPassive系のTalentは注目を集めていないのですが、Twist of FateなどはBoss encounterによっては有効なのではないかと感じています。
また、Divine InsightなどのProc系のSkillは操作を煩雑にする傾向にありますし、発動したProcはキッチリ使えてナンボなところもあるので、Passiveの方が良い場合のではないでしょうか。